sean-do-504521-unsplash

BÜYÜYEN POTANSİYEL: E-SPOR

November 15th, 2018 Genel

İnsanlığın, en eski dönemlerden başlayarak modernleşip günümüze kadar getirdiği bir sürü alışkanlığı var. Her ne kadar teknoloji ve yeni bilgiler ışığında gelişiyor olsak da bu davranışların bazıları hiç değişmiyor; aksine elimizdeki imkanlarla beraber ciddi oranlarda pekişiyor ve hatta evrimleşerek yepyeni boyutlar kazanıyor. Bu evrimleşmenin en önemli örneklerinden birisi ise insanoğlunun sporla olan ilişkisi.

Mağara duvarlarındaki resimlerde yer alan güreş figürleriyle başlayan bu ilişki, yerini önce Antik Yunan’daki bireysel yarışmalara ve ardından da olimpiyat kavramına bırakıyor. Zamanla batı kültürü içerisinden yetişen takım sporları kavramı, insanoğlunu tenis ve kriket gibi yeni sporlarla tanıştırıyor. Bugün geldiğimiz noktada ise artık eSpor’lardan bahsetmek mümkün ve tabi ki her spor türünde olduğu gibi eSpor sektöründe de seyirciler ciddi bir önem taşıyor.

Peki, 2017 yılında sadece sponsorluklar için dünya çapında 62,8 milyar[1] dolar harcarken; eSpor’ları pazarlama gündeminize dahil etmeyerek hangi fırsatları kaçırıyorsunuz?

Bu sorunun ilk cevabı: erişim hacmi. 2018 yılında kendini eSpor izleyicisi olarak nitelendirilen kitlenin ESPN, Netflix, HBO ve Hulu izleyicilerinin totalinden daha fazla olması gerçeği, bu noktada eSpor’lara dair bilmeniz gereken en kıymetli datalardan biri. Bu kitle 2019 yılı itibarıyla 380 milyon kişiden oluşuyor ve 2021 yılına kadar kitle büyüklüğünün 560 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor. 2018 yılında Leauge of Legends’ın dünya şampiyonası kümülatif olarak 49.5 milyon saat izlenmesi ve eSpor’ların yıllık büyüme oranının %38 olarak açıklanması gibi gelişmeler, bizleri geçen seneye göre  %48 oranında artan bir marka yatırımıyla karşı karşıya bırakıyor. Ek olarak 2018 sonuna kadar bu branşın toplamda 900 milyon dolar hasılat yapacağı tahmin ediliyor ve 2021 yılı tahmini ise 1,6 milyar dolar.

Peki bu eSpor pazarının büyüklüğünü, geleneksel spor pazarı ile karşılaştırarak değerlendirdiğimizde ortaya nasıl bir resim çıkıyor? Örneğin şampiyonluk ödüllerine bakarak bir karşılaştırma yaptığımızda, Amerika’nın en büyük liglerinden biri olan NBA’de şampiyon olan takımın sadece şampiyonluktan elde ettiği gelirin 12 milyon dolar olduğunu görüyoruz. eSpor ‘un alt branşlarından olan Dota 2 ise şampiyonluk pazarında tam olarak 25 milyon dolarlık bir değere sahip. Türkiye pazarındaki geleneksel spor sektörüne ilişkin yatırım harcamaları açısından ele alıp, dünyadaki eSpor pazarıyla karşılaştırdığımızda ise yine oldukça ilgi çekici rakamlarla karşılaşmak mümkün. Örneğin Galatasaray Spor Kulübü’nün yıllık yatırımı $294M seviyesindeyken, aynı kriterlerde eSpor dünyasının önde gelen markası Cloud9’ın yatırımlarının $310M seviyesinde olduğunu görüyoruz.

Kaçan fırsatlardan ikincisi ise elbette ki tüm bu hacmi yaratan hedef kitle. Bu kitlenin genel özelliklerine baktığımızda; onları genç, teknolojiye meraklı ve global olarak tanımlamak mümkün. Demografik açıdan yorumladığımızda ise, alt branşlara göre cinsiyet kırılımında değişiklikler görülüyor. Örneğin Online FPS (First Person Shooter) tarzında olan Ovewatch’ın izleyici kitlesi cinsiyet kırılımında neredeyse %50-50 bölünmüşken, Dota 2 oyunu daha çok erkek hedef kitle tarafından izleniyor. Bugüne kadar bilgisayar oyunlarıyla eşleştirilmiş kitle olarak akla ilk gelen stereotip ile gerçek kitle birbirinden oldukça farklı.

Kitlenin %47’si senelik ortalama 75K USD kazanıyor ve %61’i de içerisinde 3 birey bulunan hanelerde yaşıyor, en önemlisi bu kişiler ortalamaya oranla bir ürünü desteklemeye %25 daha yatkın. Dönüp bir YouTube datalarına baktığımızda ise bu kitleye ilişkin çok daha enteresan bilgilere ulaşmak mümkün oluyor. Örneğin 2017 yılına ait datalara[2] göre, YouTube içerisinde yer alan tüm videolar arasında en yüksek izlenme oranına sahip ilk 5 videoya bakarsak, bunlardan 2 tanesinin oyun severlere yönelik kanallar olduğunu görüyoruz. ThinkwithGoogle platformunda paylaşılmış olan güncel bir oyun sektörü araştırmasına[3] göre, video oyunları oynayan ve ilgili video içerikleri tüketen kullanıcıların %88’i eğlence sektörüne ait ve %87’si de elektronik aletlere ait ürün önerilerinde bulunduğunu belirtiyor. Bu önerileri %83 ile gıda kategorisi takip ediyor. Ayrıca YouTube’daki oyun severlerin %74’ü, video içerikleri bir oyunda daha başarılı bir performans elde etmek için izlediğini belirtiyor. Buna ek olarak oyun severlerin en çok ziyaret ettiği platformların başında gelen Twitch ise 140 milyon aylık tekil izleyicisi ve 15 milyon günlük kullanıcısıyla dijital dünyada oyun severler kitlenin hacmini bir kez daha kanıtlıyor. Kısacası eSpor’ları oynayanlar ve bu içerikleri tüketenler olarak ayrılan bu geniş kitleye dijitalde ulaşmak hem çok kolay hem de bazı kriterlere bağlı.

Peki, oyun severler markalardan nasıl içerikler bekliyor? Yine Google datalarına[4] başvurduğumuzda; hedef kitlemizin %83’ünün eğlenceli, %75’inin oyun tutkularına hitap eden ve %70’inin de gerçekten işe yarar bilgiler paylaşan içerikleri tercih ettiğini görüyoruz. Buradaki en kıymetli bilgi ise yapılan araştırmalara göre eSpor’u destekleyen ve gelişmesine katkı sağlayan markaların oyun severler tarafından %82 oranla pozitif olarak algılanması. Bunun yanında gelen, markaya güven ve satın alma sıklığındaki artış da gözle görünür seviyelerde. Ayrıca oyuncuların %70’i markaların E-spor endüstrisi için yararlı olduğunu düşünüyor.

Peki, söz konusu eSpor’lar olduğunda erişim hacminin büyüklüğünü ve hedef kitlenin stereotip’lerden çok daha farklı özellikleri olduğunu tespit ettiğimize göre sırada ne var? Pazarlama açısından baktığımızda burada geriye kalan en önemli faktör; zamanlama. Rakamların büyüklüğüne ve kitlenin genişliğine rağmen, eSpor pazarı markalar tarafından henüz tüm potansiyeliyle kullanılamıyor. Oysa yukarıda detaylarıyla bahsettiğimiz bu hedef kitle, başta elektronik ürünler ve eğlence sektörü olmak üzere, pek çok marka tarafından her gün ulaşılmaya çalışılan hedef kitlenin ta kendisi. Henüz markalarla olan ilişkisini tamamen tanımlamamış olan bu hedef kitleyle bir an önce iletişime geçmek bu yüzden oldukça kıymetli.

ESpor ve oyun dünyasındaki bu tutkulu kitleye ulaşırken nelere dikkat etmeliyiz? Elbette ki birinci önceliğimiz özgün ve yararlı içerik üretebilmek olmalı. Öte yandan, içerik üretimimize harcadığımız zamanın diğer sektörlere göre çok daha kısa olması da gerekiyor çünkü eSpor ve oyun dünyası oldukça hızlı bir şekilde alt etkinlikler, kategoriler veya trendler geliştirebiliyor. Dolayısıyla da gündeme ayak uydurabilmek özellikle hantal yapılar için tamamen imkânsız hale geliyor. Bu dünyaya ait mikro anları, hedef kitleyi aktive edebilmek için kullanabilmenin bir yolu da sosyal medya kanallarını kullanmak. Son olarak hangi yolu seçerseniz seçin, eğer amacınız bu dünyaya ulaşmak için içerik üretmek ise mutlaka uymanız gereken tek bir kural var; süreklilik. Uzun süreli ve tutarlı bir iletişim çalışmasıyla, bu kitlenin favori markalarından biri olmak hiç de zor değil. Eğer hala aklınızda sorular varsa, Mercedes’in bu alandaki başarılı örneğini izleyerek ilham alabilirsiniz.

*Bu makale hazırlanırken kullanılan dataların bir kısmı Brandweek İstanbul kapsamında yapılan E-Spor: Niş Bir Alandan Ana Akıma etkinliğinden alınmıştır. Bu kapsam dışında kullanılan tüm kaynaklar ise aşağıda ayrıca belirtilmiştir.

[1] https://rtrsports.co.uk/blog/sports-sponsorship-data/

[2] https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/statistics-youtube-gaming-content/

[3] https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/why-gamers-should-be-part-your-audience-strategy/

[4] https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/why-gamers-should-be-part-your-audience-strategy/

 

No comments yet. You should be kind and add one!

Leave a Reply

Your email address will not be published.This is a required field!

You may use these HTML tags and attributes:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>